Πρώτη ματιά στο The Evil Within
Αρχικά λίγα λόγια για το δημιουργό, τον Shinji Mikami. Ο κύριος αυτός ευθύνεται για τα Resident Evil και τα Dinο Crιsis, oπότε έχει σαφώς το υπόβαθρο για να φτιάξει ένα σοβαρό παιχνίδι τρόμου. Στη νέα του δουλειά με την Tango Gameworks η προσοχή εστιάζεται στο να πετύχει την τέλεια ισορροπία horror και action μιας και αυτό θα βγάλει ένα “αγνό” survival horror παιχνίδι όπως ο ίδιος λέει.
Σύμφωνα με την αφίσα και το trailer, το παιχνίδι εκτυλίσσεται σε ένα ινστιτούτο ψυχιατρικής αποκατάστασης. Ο Mikami λέει “δεν πρόκειται να είναι ένας τίτλος με ανατροπές και στροφές στο σενάριο. Περισσότερο θα κυριαρχεί μυστήριο. Συνεχώς μαθαίνεις κάτι και όσο προχωράς κι άλλο κι άλλο ενώ πάντα υπάρχει η αίσθηση πως υπάρχει πολύ ακόμα να ξεδιπλωθεί“.
Στον πρόλογο παρουσιάζεται ο Sebastian, ένας ντετέκτιβ που καλείται να ερευνήσει μια δολοφονία σε ένα άσυλο. Αυτός και οι συνεργάτες του, ο Joseph και μια γυναίκα που απλά φωνάζουν “Kid” φτάνουν με καθυστέρηση στη σκηνή. Το προαύλιο του ασύλου είναι γεμάτο με περιπολικά ενώ το Γοτθικής αρχιτεκτονικής άσυλο δεσπόζει στη σκηνή. Δεν υπήρξε μάχη μα τα περιπολικά είναι όλα άδεια.
Το πολύ σινεματικό σκηνικό (όμοιο με του Resident Evil 4) προβάλλεται με κάμερα πίσω από τον ώμο του Sebastian σε αναλογία οθόνης 2.35:1.
“Δίνουμε μεγάλη σημασία στα θεατρικά και σινεματικά στοιχεία του παιχνιδιού. Θέλουμε έναν τρομακτικό τίτλο και έναν τρόπο να μην είναι δυσκίνητος.”
Περιπλανώμενοι στο ψηλοτάβανο επιβλητικό άσυλο, το παιχνίδι “μυρίζει αίμα” ενώ όταν αργότερα ο Sebastian πάει στην αίθουσα ασφαλείας μια φιγούρα τον ρίχνει αναίσθητο και το παιχνίδι ξεκινά. Γεμάτο συγκρούσεις, βουτηγμένο στο θάνατο και με τις ρίζες του στην τρέλα, αν και το ποιανού την τρέλα θα φανεί στην πορεία… Απεικονίζονται ακριβώς τα πάντα, πιτσιλιές αίματος, κάθε ξεσκισμένο κομμάτι σωθικών, τα πάντα αηδιαστικά πανέμορφα.
Ολόκληρο το παιχνίδι φαίνεται να αλλάζει όποτε υπάρχει κίνδυνος. Ο Sebastian είναι πάντα σε εγρήγορση μα όταν αισθάνεται να απειλείται οι κινήσεις του αλλάζουν, γίνονται τρομοκρατημένες, ακόμα και τα animations αλλάζουν είτε τρέχει για να ξεφύγει από κάτι, είτε κρύβεται, είτε απλά περιφέρεται.
“Το παιχνίδι είναι έντονο αν και οι παίκτες τρομάζουν δυσκολότερα πλέον. Θέλουμε να το ξεπεράσουμε αυτό και να τους κάνουμε να ταυτιστούν με τον ήρωα. Να φοβούνται όταν φοβάται και να χαίρονται όταν χαίρεται. Όσον αφορά στους εχθρούς, είναι κι αυτοί θύματα. Όσο τρομακτικοί και κακοί κι αν είναι, κάτι τους ανάγκασε να γίνουν έτσι και τους κάνει να υποφέρουν. Τα σκηνικά είναι φτιαγμένα ώστε να κλιμακώνεται η ένταση του παίκτη μέσα σε στενά, κλειστοφοβικά περιβάλλοντα και μετά να ηρεμεί σε ανοιχτούς χώρους. Και ξανά το ίδιο.”
Το παιχνίδι δεν είναι μόνο survival horror με σωστή αναλογία action μα προσπαθεί να ενσωματώσει την αίσθηση των παλιών παιχνιδιών τρόμου με νέα στοιχεία ψυχολογικού τρόμου. Έτσι κι αλλιώς τα μοτίβα για να τρομάξει κάποιος είναι γνωστά και όσο κάποιος τα μαθαίνει τόσο πιο δύσκολα τρομάζει.
“Αυτό που θα με κάνει χαρούμενο θα είναι να ακούσω τους παίχτες να λένε “είχα καιρό να παίξω ένα τόσο τρομακτικό παιχνίδι” λέει ο Mikami.